Diseño de un instrumento de
evaluación de aplicaciones digitales (Apps) que permiten desarrollar la
competencia artística
Recibido: 06-06-2019 | Revisado: 03-07-2019
| Aceptado: 30-09-2019 | Publicado: 01-05-2020 DOI:
https://doi.org/10.12795/pixelbit.74071
| Páginas: 7-25
Cómo citar este artículo:
Cómo citar este artículo: Caeiro,
M., Ordóñez, F. F., Callejón, M. D. & Castro-León, E. (2020). Diseño de un
instrumento de evaluación de aplicaciones digitales (Apps) que permiten
desarrollar la competencia artística. Pixel-Bit. Revista de Medios y
Educación, 58, 7-25. https://doi.org/10.12795/pixelbit.74071
RESUMEN |
ABSTRACT |
Introducción. Las Apps de Arte son aquellas que se han
pensado y diseñado para llevar a cabo experiencias artísticas o que permiten
trabajar contenidos de arte. Metodología. En este estudio presentamos un
instrumento de evaluación que sirve para identificar y seleccionar diversos
ítems que desarrollan la competencia artística según acciones expresivas o
perceptivas. Esta batería de evaluación se configuró teniendo en cuenta los
contenidos artísticos para las etapas formativas preuniversitarias, en
especial primaria y secundaria. Está compuesta por 98 ítems distribuidos en
tres dimensiones y cuatro escalas: Dimensión Artística (dominio expresivo y
perceptivo), Dimensión Técnica y Dimensión Pedagógica. La metodología que
hemos seguido ha sido un proceso interjueces con
expertos en educación artística y en el uso de tecnologías emergentes
aplicando un Análisis de Concordancia de Atributos a través de escalas Likert
ordinales. Resulta-dos. Se incluyen los estadísticos descriptivos obtenidos,
así como el listado de ítems resultantes en cada dimensión. Discusión. Una
vez finalizado el proceso y teniendo en cuenta el número de ítems resultante
y su redacción consideramos que es viable utilizar el instrumento para
evaluar de forma comprensiva Apps de Arte teniendo en cuenta las dimensiones
artística, técnica y pedagógica, y considerando además el nivel educativo de
las experiencias artísticas. |
Introduction.
Apps of Art are those that have been thought and designed to carry out artistic
experiences or that allow working with art contents. Methodology. In this
study we present an evaluation instrument that serves to identify and select
various items that develop artistic competence according to expressive or
perceptive actions. This assessment battery was configured taking into
ac-count the artistic contents for the pre-university training stages,
especially primary and secondary. It is composed of 98 items distributed in
three dimensions and four scales: Artistic Dimension (expressive and
perceptive do-main), Technical Dimension and Pedagogical Dimension. The
methodology we have followed has been a process validated by the judgment of
experts in artistic education and the use of emerging technology, applying an
Attribute Agreement Analysis through ordinal Likert scales. Results. The
descriptive statistics obtained as well as the list of resulting items in
each dimension are included. Discussion. Once the process is finished and
taking into account the resulting number of items and their wording, we
consider that it is feasible to use the instrument to comprehensively
evaluate Apps of Art taking into consideration the artistic, technical and
pedagogical dimensions and including the educational level of the artistic
experiences. |
PALABRAS CLAVES |
KEYWORDS |
educación artística, batería de
evaluación, aplicaciones digitales, arte, evaluación de apps |
artistic education, evaluation battery, digital applications,
art, apps evaluation |
1.- Introducción: competencia artística y contexto digital
Cada tecnología genera nuevas formas de receptividad y expresividad
siendo en la actualidad las Aplicaciones Digitales (Apps) el universo a
explorar desde la perspectiva de una educación artística contemporánea. La
inclusión en las aulas españolas de la competencia digital en el año 2005 (LOE,
2006) produjo en la Educación Artística un modelo pedagógico
caracterizado por ser al mismo tiempo físico y digital en la línea del
Aprendizaje Mixto (blended learning) conjugando los docentes en sus
asignaturas lo multisensorial y corporal característico del arte con las
posibilidades que abrió el contexto Cibernético, Internet y
la Web 2.0 (Catts, 2010; Giráldez, 2013; Hart, 2001;
Ruíz, 2009; Escaño, 2010; Abad, 2010, 2012; López, 2011; Gómez & Sáez,
2012; Saura, 2011). Con la mejora de las conectividades, la realidad aumentada,
la realidad virtual y la llegada de dispositivos
móviles como la tableta digital y el smartphone, esta relación híbrida se ha
visto desbordada, situándonos en una Web 3.0 expresiva y un universo digital
que permite generar experiencias más sofisticadas, semiinmersivas o inmersivas, móviles (mobile learning) y ubicuas (ubiquitous learning) invitando a redefinir los
espacios (Burbules, 2014), procesos y categorías
(Autor 1) desde los que sucede la educación del arte (Escaño, 2010; Wainewright, 2005; Salazar, 2011). La gratuidad de las Apps y el hecho de que cada vez más estudiantes
dispongan de dispositivos móviles, ofrece un gran potencial experimentador,
investigador y educativo tanto para los docentes (Attwell, 2007) como para los
discentes. Compañías como Google han creado programas y departamentos dedicados al desarrollo artístico de
estas aplicaciones: Google Arts & Culture o appsperiments, y son muchos los ejemplos de
Mobile Art (Iglesias, 2012) que podemos encontrar en Internet. Con las Apps ya
no hablamos de paquetes de software tipo Adobe, Corel o
Final Cut, pensados para entornos
profesionales y de uso complejo sino de interfaces más sencillas, intuitivas y
rápidas. Artistas de referencia como David Hockney también se adentran en este
universo digital realizando obras digitalmente. En relación
al aprendizaje perceptivo del arte, prácticamente todos los museos disponen de
Apps temáticas e incuso la Tate Modern de Londres tiene
entre sus objetivos la adaptación de sus experiencias perceptivas artísticas a
los dispositivos móviles (Tate, 2012).
No obstante, pese a la larga trayectoria de relación entre arte,
tecnología y educación (Berenguer, 2003; Marín, 2011) y al rápido avance de los
dispositivos electrónicos móviles y de las Apps, estas últimas se están
utilizando fundamentalmente como recurso
didáctico (Apps Didácticas) y elemento característico innovador en las
metodologías docentes actuales (Rico, 2017). Sin embargo, existen pocos
instrumentos que guíen a los docentes de arte desde criterios e indicadores de
calidad para una mejor utilización de las Apps en el contexto educativo
artístico. En este sentido, resulta esencial llevar a cabo investigaciones que
orienten académicamente las propuestas didácticas artísticas creadas por los
docentes y en donde deba articularse la competencia artística
con el universo de lo digital. Algunos estudios se han centrado en medir los
aspectos técnicos y pedagógicos generales desde el uso de dispositivos móviles
(Sarrab, Alzahrani, Al Alwan, & Alfarraj, 2014; Yao-Ting, Kuo-En & Tzu-Chien, 2016) encontrando diversas
investigaciones centradas en la necesidad de disponer de herramientas de
evaluación fáciles de usar y bien documentadas tanto para el software como para
sus interfaces (Norman, 1988; Norman & Drapper, 1988) o en relación a los aspectos didácticos (Prieto, 2015). No obstante, faltan
estudios centrados en los procesos artísticos y pensados desde las Apps de
Arte.
El estudio se ha desarrollado a partir de las necesidades detectadas en
el área de educación artística de disponer de herramientas que permitan
al profesorado evaluar el potencial educativo de este tipo de Aplicaciones
Digitales, centrándose en la creación de un instrumento de evaluación de
aquellas Apps que permiten trabajar la competencia artística.
2.- Metodología
2.1.- Objetivos
El objetivo de este estudio ha sido
identificar las dimensiones e ítems necesarios al desarrollo de la competencia
artística a través de la implementación de Apps de
Arte que se han pensado y diseñado para llevar a cabo experiencias artísticas o
que permiten trabajar contenidos de arte. Este instrumento permite la selección
y evaluación de Apps, identificando a través de su testeo, las más idóneas
según las acciones artísticas que se deseen trabajar
tanto en Educación Primaria como en Educación Secundaria (BOE, 2014, BOE,
2015). Los objetivos específicos del estudio fueron:
•
Identificar las dimensiones que
debería articular la evaluación de Apps de Arte en el contexto educativo.
•
Diferenciar ítems relacionados con
el desarrollo de la competencia artística respecto a los dominios perceptivo y
expresivo.
•
Determinar la consistencia interna
de los ítems identificados en relación a las necesidades formativas artísticas.
•
Relacionar la competencia artística
con la dimensión técnica y pedagógica en la evaluación de las Apps de Arte.
•
Disponer de una batería de ítems y
unas escalas que permitan evaluar Apps de Arte para incorporarlas a las
acciones didácticas artísticas, en especial en Primaria y Secundaria.
2.2.- Método
En la revisión que hemos llevado a
cabo y poniendo el foco en el contexto formativo artístico, destacaremos la
Tesis de Rico (2017), quién diseña un instrumento que guía en los
procesos de desarrollo de la creatividad a través de Apps para la etapa de
Secundaria; el instrumento diseñado por Hernández (2014), que articula las
dimensiones técnicas, pedagógicas, motivacionales con la competencia digital; y el modelo ideado por Kortabitarte et al. (2017) pensado desde las necesidades de la educación
patrimonial. Asimismo, se han considerado aspectos de su diseño de interés para
nuestra investigación identificando diversos ítems relacionados con la competencia artística que articulan los dominios perceptivo y expresivo. El
instrumento ha sido configurado en base a tres dimensiones:
•
Artística: que consta de dos
escalas, expresiva y perceptiva.
•
Técnica: que permite explorar las
posibilidades del soporte de la App.
•
Pedagógica: las Apps van a
utilizarse en contextos educativos.
La metodología en su primera fase
ha consistido en aplicar el Análisis de Concordancia de
Atributos que determina el grado de concordancia entre jueces, ya que los
juicios (en este caso de la evaluación de Apps) incluyen aspectos subjetivos
(Aiken, 2003). Mediante este análisis podemos eliminar aquellos ítems que no obtengan valores óptimos (puntuaciones 3 y 4). El estadístico
que se ha generalizado para determinar el grado de acuerdo de los jueces es el
coeficiente Kappa, que es el más utilizado en ciencias sociales (Escobar-Pérez
& Cuervo-Martínez, 2008). No obstante, cuando se hacen
evaluaciones con datos ordinales es necesario incluir una generalización y la W
de Kendall (Siegel & Castellan, 1995) es útil solo cuando se les solicita a los expertos asignar
rangos a los ítems, por ejemplo de 1 a 4, como fue nuestro
caso. Como Kappa está diseñado inicialmente para variables nominales con dos
evaluadores y de respuesta dicotómica, se ha tenido que utilizar la Kappa de Fleiss para variables ordinales y más de dos evaluadores.
2.3.- Participantes
En el proceso han participado 6
profesores de las áreas de Bellas Artes, Historia del Arte y Arquitectura,
perfiles académicos implicados en la formación artística y con experiencia en la educación tanto universitaria como preuniversitaria, así
como en el uso de tecnologías digitales emergentes.
2.4.- Procedimiento
Para identificar los ítems
necesarios el equipo aportó su conocimiento acerca de la
competencia artística y cómo afrontar la educación y adquisición de la misma,
así como de los procesos de creación y percepción que intervienen en el
aprendizaje artístico. En este proceso se aplicó una evaluación compresiva (Stake, 2006) para relacionar los ítems con las Apps de Arte. Stake señala que la evaluación comprensiva significa guiarse por la
experiencia y basarse en gran medida en la interpretación personal. Su rasgo
esencial es la comprensión (receptividad o sensibilidad)
de cuestiones o problemas clave en relación con los intereses de la
investigación-acción (Stake, 2006). Al tratarse de Apps que trabajan procesos artísticos, resulta
fundamental seguir este tipo de proceso a la hora de evaluar la aplicabilidad de cada ítem al arte. Asimismo, se partió de las indicaciones de Puentedura (2014) en relación a acciones didácticas que vayan a incorporar Apps
en sus procesos. En lo que se refiere a los objetivos de aprendizaje hemos
tenido en cuenta los concernientes a la competencia artística. Por
otro lado, la evaluación debe considerarse como orientada a la toma de
decisiones (Stufflebeam & Shirkfield, 1987) y debe servir para escoger las mejores Apps. Asimismo, como
indica Stake (2006), la investigación se puede englobar
en la evaluación de productos (en nuestro caso, las Apps de Arte) que permite
comparar varios ejemplos del mismo producto con otros y decidir cuál es el
mejor dentro de determinados criterios.
Los pasos que hemos llevado a cabo
en la construcción de las escalas que configuran nuestro
instrumento en sus diferentes dimensiones e indicadores han sido los
siguientes:
•
Determinación precisa de los
objetivos perseguidos con el diseño del instrumento.
•
Creación de un documento compartido
online entre profesorado del área artística experto en el
uso de tecnologías digitales emergentes.
•
Identificación progresiva de las
diferentes dimensiones que configurarían el instrumento según los ítems
sugeridos por los expertos. Primeramente, se identificó la Dimensión Artística con los dominios expresivo y perceptivo que definen gran
parte del contenido formativo que se lleva a cabo tanto en Primaria como en
Secundaria. Esta diferenciación surge además por haber identificado en el
contexto de las Apps y desde la práctica educativa que algunas sirven para
educar perceptiva o otras expresivamente en arte. Asimismo, se fueron identificando ítems
relacionados con la Dimensión Técnica y otros con la Dimensión Pedagógica.
•
Una vez identificadas las tres
dimensiones y determinados los ítems, el grupo de expertos
puntuó dichos ítems en base a la claridad de la redacción, la comprensión de
los mismos y la relación con las dimensiones establecidas, mediante una escala
Likert ordinal de 1 a 4 siendo 1: Nada relacionado, 2. Algo relacionado, 3. Relacionado, 4. Muy relacionado.
•
En una segunda fase dos expertos
valoraron los ítems restantes para terminar de definir y ajustar el
instrumento.
•
Edición final de batería de ítems
de evaluación.
Para la elaboración de las escalas
y la medición del proceso se utilizó el programa SPSS.
3.- Resultados
Tras la recogida de información, su clasificación y análisis
metodológico, presentamos la discusión de los hallazgos más relevantes en torno a cada una de las cuatro dimensiones señaladas de la cultura
tecnológica de los centros estudiados, tomando en consideración la información
procedente de la fase indagatoria.
3.1- Análisis y resultados
En el análisis de los resultados se consideran, en primer lugar, todos
los ítems de las escalas (Escala Total) y en segundo lugar, cada escala
individualmente: E1. Escala Expresiva;
E2. Escala Perceptiva; E3. Escala Técnica y E4. Escala Pedagógica. Los datos obtenidos en las tablas 1 y 2 muestran unos valores significativos
en todas las escalas, así como cuando se analizan todos los ítems como una sola
escala de medida. Así pues, los estadísticos del Análisis de Concordancia de
Atributos nos permiten afirmar que existe una concordancia
entre las puntuaciones otorgadas por los diferentes jueces, es decir, están
concediendo los mismos estándares al asignar las puntuaciones a los ítems. Ello
ha permitido establecer una batería final de ítems eliminando aquellos que no superaron puntuaciones altas (valores 3 y 4) en todas las
valoraciones de los jueces.
Tabla 1.
Datos por Escala y Escala Total de Kappa de Fleiss
|
Kappa de Fleiss |
p |
E1 |
0.040 |
0.024 |
E2 |
0.032 |
0.048 |
E3 |
-0.048 |
0.000 |
E4 |
0.77 |
0.000 |
E total |
-0.122 |
0.037 |
p<.05. H0 El grado de acuerdo es 0, es decir no hay acuerdo. H1
Existe un acuerdo significativo entre evaluadores, es K>0.
Tabla 2.
Datos por Escala del Coeficiente de Concordancia de Kendall
|
W de Kendall |
P |
E1 |
0.326 |
0.000 |
E2 |
0.181 |
0.000 |
E3 |
0.419 |
0.000 |
E4 |
0.383 |
0.000 |
E total |
0.241 |
0.000 |
p<.05. H0 Los rangos son independientes, no concuerdan. H1 Hay
concordancia significativa entre los rangos.
Una vez eliminados aquellos ítems que no obtienen una puntuación alta,
se vuelven a analizar median-te dos de los jueces, atendiendo también a la
redacción para que estos se ajusten a los criterios de claridad y comprensión e
interpretación, representatividad, relevancia y diversidad
(Ferrando, 1996; Muñiz & Fonseca Pedrero, 2019). Tras este segundo análisis
de los ítems que configuran las escalas, se llega a la estructura final de la
prueba (Tabla 3).
Tabla 3.
Número de ítems en las diferentes fases hasta la
batería definitiva
|
Ítems Iniciales sin analizar |
Ítems Válidos Puntuación 3 y 4 |
Ítems Finales |
E1: Escala Expresiva |
103 |
43 |
28 |
E2: Escala Perceptiva |
95 |
47 |
24 |
E3: Escala Técnica |
207 |
83 |
21 |
E4: Escala Pedagógica |
98 |
55 |
25 |
Escala total |
503 |
228 |
98 |
Fuente: elaboración propia
Del listado de ítems iniciales sugeridos (503) una vez concluido el
proceso interjueces quedaron 98 ítems divididos según las tres dimensiones consideradas:
Dimensión Artística (dominio expresivo: 28 ítems; dominio perceptivo: 24 ítems), Dimensión Técnica (21 ítems), Dimensión Pedagógica (25 ítems).
El instrumento final consta, por tanto, de un total de 98 ítems medidos en una
escala Likert ordinal.
4.- Discusión
Después de todo el proceso se significa la
necesidad de investigar acerca de la evaluación de Apps y reflexionar desde la
experiencia del educador artístico las Apps creadas ex profeso para expresar o
percibir arte, adaptándose a las posibilidades que las tecnologías móviles digitales nos ofrecen. Los ítems identificados en la
competencia artística se diferenciaron con la Dimensión Técnica y la Dimensión
Pedagógica para disponer de diferentes escalas en las que estuviesen claramente
identificados lo artístico, lo técnico y lo pedagógico y ser
más eficaces en la selección de cada App.
Asimismo, se decidió evitar la Dimensión Psicológica en la redacción y
elaboración de los ítems ya que su comprobación implicaría el diseñar acciones
de investigación experimental que escapan al contexto
preuniversitario al que se dirige el uso final del instrumento: maestros de
primaria y profesores de secundaria, dejando abierta en un futuro su inclusión.
4.1 Problemáticas asociadas a la
Dimensión Técnica de las Apps de Arte
Como recuerda Rico (2017) en relación a la Dimensión Técnica de las
Apps:
Los métodos y métricas actualmente
utilizados para medir usabilidad fueron creados para aplicaciones de
escritorio, pero sin embargo estos pueden no ser
directamente adecuados o apropiados a entornos móviles. Uno de los desafíos a
los que se enfrentan actualmente los desarrolladores consiste en identificar
las variables relacionadas al ambiente de uso (contexto móvil) que pueden impactar en la usabilidad de una App. (309-310)
Los parámetros marcados en el ítem de usabilidad por la normativa
Internacional ISO/IEC 9126 no se adecúan literalmente a las necesidades de uso
artísticas. Rico (2017) aconseja, siguiendo a Enríquez y
Casas (2013), partir de la base de que los dispositivos móviles son variados
generando diversas casuísticas que afectan a la usabilidad: conectividad,
tamaño, potencia, resolución pantalla, etcétera. Tratándose de objetivos y
contenidos artísticos y de experiencias expresivas y
perceptivas, la calidad de imagen, por ejemplo, resultará ser un criterio
fundamental del dispositivo. Esta problemática de los estándares se ha hecho
extensible a los diferentes ítems de la Dimensión Técnica para dar cabida a lo
específico del arte y a las necesidades y posibilidades de sus procesos.
Es muy importante que la Dimensión Técnica y la Dimensión Artística se
equilibren. Por otro lado, existen varios tipos de métricas relacionados con la
usabilidad de las Apps (Rico, 2017): unas son objetivas, otras, como
la satisfacción, son de corte más subjetivo. Asimismo, se hace hincapié en la
importancia del contexto a la hora de evaluar una App ya que no será lo mismo
trabajar con alumnado de Primaria que de Secundaria.
5.- Conclusiones
A la vista de
los resultados obtenidos (hemos pasado de un número inicial de 503 ítems a 98),
el proceso de Análisis de Concordancia de Atributos nos ha permitido alcanzar
el objetivo propuesto en esta primera fase: la creación de una batería de
evaluación de Aplicaciones digitales (Apps), en base a unas dimensiones y unos
indicadores (Tabla 4) para poder seguir investigando en la validez y fiabilidad
del instrumento configurado. Como conclusión principal cabe destacar que el
instrumento evalúa las Apps diseñadas para trabajar la competencia artística
desde el uso de dispositivos móviles a partir de contenidos y experiencias
perceptivas y expresivas artísticas. El diseño del instrumento está pensado
para uso de maestros de Primaria y profesores de Secundaria, lo que ha influido
en que fuese operativo, claro y de fácil uso. El instrumento evalúa cada App en
cada una de las tres dimensiones permitiendo identificar aquellas que son más
adecuadas según la acción artística a desarrollar. Durante este proceso y la
utilización del instrumento, los docentes en activo deberán testear las Apps
desde una valoración comprensiva (Stake, 2006).
Nuestra
investigación se sitúa en el contexto real educativo del arte, acercándose lo
máximo posible a los docentes, usuarios finales del instrumento y a los
destinatarios de las Apps de Arte: los discentes que expresarán o percibirán
arte con ellas. Por eso, la Dimensión Técnica y las puntuaciones obtenidas en ella,
deberán reflexionarse junto a las valoraciones obtenidas en las otras dos
dimensiones. Los autores recomiendan el uso del instrumento como herramienta
para evaluar la idoneidad de las Apps que permiten trabajar contenidos
artísticos expresivos y/o perceptivos en el contexto formativo. Este trabajo de
investigación es particularmente importante dada la proliferación de
dispositivos móviles, número de Apps existentes pero falta de instrumentos que
ayuden a seleccionar lo más adecuado a cada acción artística y según la edad de
los discentes. Se espera que este primer instrumento estimule la investigación
avanzando en otras líneas.
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Anexo
Escalas e ítems
de las tres Dimensiones identificados. A partir de aquí, se puede pasar a la
construcción de instrumentos para trabajar en su validez y fiabilidad según las
Apps de Arte y las acciones de aula. Aconsejamos el uso de una escala 0 a 5
incluyendo la opción de respuesta: No Corresponde (NC) según la acción
artística y las características de la App.
Tabla 4. Ítems
Dimensiones Apps de Arte
|
Dimensión Artística: Dominio Expresivo |
ÍTEM |
|
1 |
Proceso de dibujar |
2 |
Proceso de pintar |
3 |
Proceso de modelar en el espacio virtual |
4 |
Proceso de fotografiar |
5 |
Proceso de animar objetos e imágenes |
6 |
Proceso de narración secuencial con imágenes fijas |
7 |
Proceso de creación de vídeos (capacidad de edición, selección,
interacción, sonido…) |
8 |
Proceso de creación de imágenes propias (pinturas, carteles, anuncios…) |
9 |
Proceso de composición visual |
10 |
Proceso de hacer ilustraciones |
11 |
Proceso de creación en perspectiva |
12 |
Personalización en el trazo |
13 |
Grado de experimentación que permite (probar ideas, composiciones,
formas…) |
14 |
Permite trabajar con texto |
15 |
Permite crear anuncios publicitarios (visuales o audiovisuales) |
16 |
Permite trabajar narración secuencial con imágenes fijas (storyboard,
foto ensayos…) |
17 |
Permite acciones de borrado |
18 |
Permite trabajar diferentes técnicas artísticas (óleo, acuarela…) |
19 |
Permite trabajar con diferentes estilos artísticos (pop art,
puntillismo…) |
20 |
Permite crear en varias dimensiones (planos, volumen…) |
21 |
Permite trabajar con el movimiento y la dimensión del tiempo |
22 |
Simula diferentes soportes artísticos (lienzo, cristal, agua…) |
23 |
Permite trabajar con texturas |
24 |
Permite
modificar valores fotográficos (profundidad de campo, diafragma, exposición,
saturación, balance de blancos…) |
25 |
Permite
hacer ajustes en la imagen que ha sido creada dibujando, pintando, modelando
o ilustrando (color, luminosidad, contraste…) |
26 |
Permite
editar vídeo (seleccionar fragmentos, cortar, añadir sonido, capturar
planos…) |
27 |
Permite
trabajar problemas compositivos (pesos visuales, equilibrio, esquemas
visuales…) |
28 |
Permite
trabajar la perspectiva (tres dimensiones, volumen…) |
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Dimensión Artística: |
Dominio Perceptivo |
|
ÍTEM |
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29 |
Proceso perceptivo técnico de la obra de arte (líneas de interés,
formas, colores, texturas, representación del volumen, profundidad,
perspectiva…) |
30 |
Proceso
perceptivo crítico de la obra de arte (conocer y relacionar las obras, los
artistas, los contextos personales, sociales y políticos…) |
31 |
Proceso inmersivo en el espacio virtual expositivo y las obras |
32 |
Diversidad de obras, autores y estilos que ofrece |
33 |
Proceso de comprensión histórica de las obras |
34 |
Proceso de conocimiento de las técnicas artísticas (tradicionales,
contemporáneas…) |
35 |
Grado de interacción con el espacio y las obras |
36 |
Permite hacer visitas virtuales por el espacio |
37 |
Permite diferentes visiones de las obras (aumentar, alejar…) |
38 |
Existe información textual o auditiva de la obra (vida del autor,
historia de la obra…) |
39 |
Permite el conocimiento de más de un tipo de obra artística (pinturas,
esculturas, fotografías, instalaciones o, vídeos…) |
40 |
Permite ver obras de diferentes épocas |
41 |
Permite ver obras de diferentes culturas |
42 |
Permite ver obras de diferente tipo (visuales, audiovisuales…) |
43 |
Enlaza la Historia del Arte con otros contextos sociales políticos,
científicos… de la época |
44 |
Permite conocer los procesos de creación de las obras |
45 |
Permite ver obras tanto museísticas como del espacio público, Land Art… |
46 |
Permite ver obras contemporáneas tipo happening, performance… |
47 |
Enlaza las
obras con informaciones y espacios externos relacionados (textos, blogs…) |
48 |
Permite
una navegación cronológica por las obras y autores (línea del tiempo) |
49 |
Permite
seleccionar la información que se desea ver (autores, épocas, estilos…) |
50 |
Permite
comparar obras de diferentes autores, épocas o estilos |
51 |
Permite
profundizar en el análisis de las obras de arte en la propia App |
52 |
Permite
comprender cómo los artistas resuelven problemas en sus obras (de color,
perspectiva…) |
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Dimensión Técnica |
ÍTEM |
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53 |
Riqueza de
la Interfaz (diseño de pantallas, disposición: menús, iconos, imágenes,
color, gráficos, animaciones…) |
54 |
Fiabilidad
de la App (no falla, rapidez…) |
55 |
Usabilidad
(facilidad o dificultad de utilizar el recurso, acceso al programa,
instalación operación, formas de navegación, menú intuitivo …) |
56 |
Capacidad de adaptarse a diferentes necesidades del usuario (formatos,
tamaño letra, edad…) |
57 |
Calidad de la caja de herramientas (niveles, configuración, diversidad
de recursos, áreas de trabajo…) |
58 |
Calidad de la versión gratuita (recursos, guardar, compartir…) |
59 |
Calidad de comunicación (periféricos de entrada y/o salida: impresora,
escáner, cámara, micrófono, altavoces), correo web… |
60 |
Calidad de los materiales de edición que ofrece al usuario (efectos,
transiciones, filtros, banco de imágenes, audios…) |
61 |
Calidad del trabajo por capas |
62 |
Capacidad de personalización (caja de herramientas, elementos,
recursos, interfaz…) |
63 |
Es compatible
con distintos sistemas operativos |
64 |
Permite
guardar y continuar por fases creando interrumpidamente |
65 |
Permite
diversos modos de guardado (automático, intencionado…) |
66 |
Permite
copiar y pegar |
67 |
Posibilita
diversos modos de compartir el trabajo (correo web, redes sociales…) |
68 |
Permite generar y trabajar con más de un tipo de archivo (foto, vídeo,
audio, imagen…) |
69 |
Permite configurar las herramientas (pinceles, lápices…) |
70 |
Ofrece diversas versiones de uso (gratuita, de pago…) y
actualizaciones |
71 |
Permite usar la pantalla de forma táctil (dedos, lápiz digital) |
72 |
Permite seleccionar y trabajar con diferentes perfiles de color (RGB,
CMYK…) |
73 |
Permite integrar imagen (fija y/o en movimiento) y audio |
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Dimensión Pedagógica |
ÍTEM |
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74 |
Calidad de los materiales complementarios (tutoriales, cuadros
sinópticos…) |
75 |
Capacidad de adaptabilidad al usuario (edad, etapa educativa…) |
76 |
Capacidad para articular didáctica y arte (estrategias, metodologías…) |
77 |
Capacidad para trabajar diversos contenidos y objetivos artísticos |
78 |
Capacidad para trabajar tanto conceptos como procesos del arte |
79 |
Riqueza de la evaluación de los procesos artísticos realizados por el usuario
(online, autoevaluación, sumativa …) |
80 |
Grado de actualización de los contenidos artísticos |
81 |
Riqueza de las actividades que contiene (iniciales, de desarrollo, de
ampliación…) |
82 |
Grado de interacción pedagógica con el usuario (feedback
sobre su aprendizaje, fomento del aprendizaje autónomo y personalizado, libre
descubrimiento…) |
83 |
Capacidad de la App para situar al usuario en aspectos artísticos
frente a los técnicos de su uso |
84 |
Capacidad para guiar al usuario a través de los materiales que
contiene (índice de contenidos, categorías …) |
85 |
Capacidad de trabajar el pensamiento artístico (conceptos artísticos,
terminología…) |
86 |
Capacidad para responder a las necesidades del educador artístico
(niveles de complejidad de uso, crear perfiles alumno, docente, dirigir
aprendizajes artísticos, trabajos colaborativos en línea…) |
87 |
Posibilidad
de crear perfiles educativos (docente, alumno…) |
88 |
Posee
plantillas a partir de las que trabajar |
89 |
Incluye
materiales complementarios (instrucciones, tutoriales …) |
90 |
Pensada
para la diversidad funcional del usuario (motricidad, visión reducida,
necesidades educativas especiales…) |
91 |
Permite
realizar diferentes tipos de evaluaciones (inicial, procesual, final…) |
92 |
Articulada
con comunidades o redes de educación artística |
93 |
Permite trabajar otras competencias a parte de la artística |
94 |
Permite crear contenido propio artístico y añadirlo a la App |
95 |
Sustituye a una herramienta artística existente agregando valor al
aprendizaje y redefiniendo las tareas artísticas |
96 |
Complementa procesos artísticos físicos agregando valor a los
aprendizajes |
97 |
Atiende a aprendizajes multisensoriales (visuales, sonoros…) |
98 |
Incluye actividades relacionadas con las obras de arte |