Cómo citar este artículo:
Victoria Maldonado, J. J., Fuentes-Cabrera, A.,
Fernández-Cerero, J., & Sadio-Ramos, F. J. . (2024). Influencia de la Realidad Virtual en el
rendimiento académico en Educación Secundaria a través de un meta-análisis
[Influence of Virtual Reality on Academic
Performance in Secondary Education
Through a Meta-Analysis]. Pixel-Bit. Revista De Medios Y Educación, 71,
107–121. https://doi.org/10.12795/pixelbit.104279
RESUMEN
La
integración de la tecnología como herramienta educativa es esencial en todas
las etapas educativas. En este contexto, la realidad virtual ha emergido como
una herramienta poderosa en los últimos años. A pesar de su prominencia, la
investigación que demuestra su eficacia en la Educación Secundaria es escasa.
Para abordar esta brecha, se llevó a cabo un meta-análisis
con el objetivo de explorar y definir la influencia de la realidad virtual en
el rendimiento académico de los estudiantes de secundaria. Los resultados
principales revelan un impacto positivo en el rendimiento académico,
especialmente en intervenciones de corta duración al igual que se muestran las
investigaciones realizadas en otras etapas. Sin embargo, se destaca la falta de
claridad en la literatura científica respecto al impacto general de las
intervenciones con realidad virtual en el rendimiento académico de los
estudiantes en esta etapa específica. Este hallazgo resalta la necesidad de
investigaciones más detalladas y concluyentes para informar mejor las prácticas
educativas en el uso de la realidad virtual en la Educación Secundaria.
ABSTRACT
The integration of technology
as an educational tool is essential across all educational stages. In this
context, virtual reality has emerged as a powerful tool in recent years.
Despite its prominence, there is limited research demonstrating its effectiveness
in Secondary Education. To address this gap, a meta-analysis was conducted to
explore and define the influence of virtual reality on the academic performance
of secondary school students. The main results reveal a positive impact on
academic performance, especially in short-term interventions, mirroring
findings in other educational stages. However, the lack of clarity in the
scientific literature regarding the overall impact of virtual reality
interventions on students' academic performance in this specific stage is
emphasized. This finding underscores the need for more detailed and conclusive
research to better inform educational practices in the use of virtual reality
in Secondary Education.
PALABRAS CLAVES· KEYWORDS
Realidad Virtual; tecnologías
de la información y de la comunicación; enseñanza; Educación Secundaria; Meta-Análisis
Virtual Reality; Information
and Communication Technologies; Teaching; Secondary Education; Meta-Analysis
1. Introducción
En el contexto actual de la
sociedad todos los elementos se ven claramente delimitados según la tecnología
y las nuevas herramientas que esta ofrece. Por ello todos los aspectos
fundamentales para a sociedad han realizado en las décadas pasadas esfuerzos
para un proceso de adaptación que a la velocidad con la que aparecen nuevas
herramientas se puede definir como un proceso continuo de adaptación
(Ordoñez-Olmedo et al., 2021).
La escuela como entidad y
las diferentes instituciones formativas no han quedado excluidas de este
proceso, por lo que constantemente los docentes requieren de una capacitación
mayor en herramientas y metodologías que habiliten a estas para ejercer su labor
docente (Campos et al., 2020). Dentro de estas tecnologías que se mencionan es
necesario destacar aquellas que tienen gran proyección dentro del entorno
educativo como puede ser las tecnologías inmersivas. Estas tecnologías
inmersivas destacan por ser habilitadoras para desarrollar experiencias de
enseñanza interactivas en 3D (Ayala et al., 2020).
Estas herramientas
tecnológicas de generación de entornos interactivos en 3D a su vez, se pueden
clasificar en tres tipos según el nivel de inmersión que aporte, así como la
interacción de la realidad con el espacio virtual generado. De esta forma se
puede hacer una diferenciación entre realidad aumentada, realidad mixta y
realidad virtual (Moreno-Guerrero et al., 2021).
1.1. La realidad aumentada
Esta tecnología combina
objetos virtuales en un entorno real a tiempo real estableciendo como medio
para la interacción de ambos a través de dispositivos tecnológicos (Martínez et
al., 2021). Esta herramienta destaca debido a la implicación motivacional pues
supone un elemento nuevo e innovador en el aula (Barroso et. al, 2018; Barroso
et al., 2019; Cabero, et al., 2019). De esta forma, la realidad aumentada
entiende el aprendizaje como algo que se produce a partir de múltiples vías
siendo necesario la experimentación e investigación elementos fundamentales
destacando algunos puntos como pueden ser: aprendizaje basado en juegos, basado
en la investigación, ubicuidad, constructivismo, contextualización de los
contenidos y dispositivos móviles como herramienta de trabajo (Cabero, et al.,
2019).
Esta tecnología, pese a ser
una tecnología más accesible, tiene como principales limitaciones la capacidad
de acceso a los recursos (Cadavieco et al., 2012). A
diferencia del resto de tecnologías que se van a mencionar en el presente
estudio, estas requieren de un dispositivo móvil con características
determinadas, teniendo como referencia los teléfonos de alta gama (Reyes,
2020).
1.2. Realidad Mixta
Respecto a la realidad
mixta, no se va a hacer gran énfasis ni explicar con detenimiento su
funcionamiento. Ciertamente es una tecnología que se percibe como algo
innovador y con grandes posibilidades. Sin embargo, viendo la literatura
científica actual y estableciendo las posibilidades y limitaciones que esta
tiene se aprecia cómo el factor económico es un factor diferencial y que anula
cualquier posibilidad de actuación dentro de un centro educativo (De Jesús &
Ayala, 2021; Marín et al., 2023; Rivera
et al., 2021).
1.3. Realidad Virtual
La realidad virtual es como
su propio nombre indica un entorno se enfoca en generar un entorno totalmente
virtual en la que el usuario es introducido a través de un dispositivo
electrónico. Una de las ventajas que esta herramienta es la adaptabilidad que
esta tiene. Así, el uso de la realidad virtual independientemente del uso que
se haga, se tiene un proceso de adaptación reducido si se compara con otras
tecnologías, pues al ser una experiencia donde el usuario se incluye dentro de
un entorno específico rápidamente se entiende la forma de utilizarla (Hwang et
al., 2022).
Esta herramienta dentro del
ámbito educativo, está teniendo gran impacto, pues la
facilidad de uso y la inmersión que genera se plantea como una herramienta
motivadora y flexible para diferentes medios de trabajo. Así, es necesario
destacar algunos ejercicios como pueden ser el desarrollado por Huang et al.
(2019). En Educación Superior realiza una comparación entre Realidad Aumentada
y Realidad Virtual, señalando cómo pese a que el nivel de aprendizaje es
similar, la motivación es mayor en el caso de la Realidad Virtual.
Otro estudio que se propone
para ver el impacto de la Realidad Virtual en Educación Superior es el
presentado por Sheng et al., (2022) en el que la
Realidad Virtual como medio de desarrollo de estudios de ortodoncia.
Pese a que estos estudios
están enfocados a realidad virtual en Educación Superior, es necesario hacer un
análisis de la posibilidad de uso en Educación Secundaria, pues la mayoría de
los dispositivos que habilitan esta herramienta tienen una edad mínima
recomendada para su uso de 13 años. En una primera búsqueda, es necesario
resaltar cómo la mayoría de los estudios están enfocados al análisis del
comportamiento como pueden ser el de Van Ginkel et
al., (2020). Desde esta perspectiva, parecen tener un resultado positivo. Pero
no existen revisiones o datos que muestren significativamente un impacto en el
rendimiento académico.
Habiendo hecho esta
delimitación conceptual, el presente estudio tiene como objetivo el definir
cómo la realidad virtual puede ser una herramienta que mejore el rendimiento
académico del alumnado de Educación Secundaria. Para ello se presentan las
siguientes preguntas:
1. ¿Cuáles son las características más
destacadas de los estudios (es decir, distribución geográfica y temporal,
revista y autores con más citas, así como un análisis de las palabras clave,
selección de la muestra procedimiento y configuración de los grupos y
características de la muestra)?
2. ¿Cuáles son las características de la
intervención, teniendo en cuenta la duración, el entorno en el que se
desarrolla, intervención, prácticas, estrategias, técnicas, recursos y
actividades?
3. ¿Cuáles son las evidencias que muestra la
literatura científica sobre la eficacia y el cambio en el rendimiento académico
que tiene la Realidad Virtual en el alumnado de Educación Secundaria?
2. Metodología
Para generar una ecuación de
búsqueda que responda a las necesidades del presente meta-análisis
se ha generado una búsqueda de palabras claves para ver la influencia que tiene
el uso de la realidad virtual en el rendimiento académico de forma general,
aunque se hable de forma específica de las asignaturas. Para ello, en una
primera búsqueda se generan dos términos sobre el cuál se buscan sinónimos en
los tesauros ERIC, Tesauro Europeo y Tesauro Europeo dela
educación. De esta
forma, se establece la siguiente
ecuación de búsqueda:
("virtual reality" OR "VR" OR "virtual
environment" OR "immersion" OR "immersive 360") AND
("academic achievement" OR "Academic Records" OR
"Educational Indicators" OR "Grades" OR "Grading"
OR "Test" OR "School Effectiveness" OR "Student
evaluation" OR "student improvement"). Con esta primera ecuación de búsqueda se
aplican tanto en WOS como en Scopus una búsqueda
preliminar filtrando con artículos desde 2019, en español e inglés, Education and Educational Research (Social Sciences en Scopus) y open acces. En esta
primera búsqueda se hace debido a la novedad de la temática pues se están
utilizando palabras claves aún no definidas en los mencionados tesauros, por lo
que es necesario recoger las palabras clave más importantes que se están
utilizando.
Con esta primera búsqueda se
obtienen un total de 554 referencias sobre las cuáles se hace un análisis de
las palabras clave de los mismos, obteniendo el
siguiente diagrama de cluster (Figura 1).
Figura 1
Diagrama
de cluster
A partir de esta búsqueda se
aprecian diferentes aspectos que podrían añadirse y otros que deben de ser
eliminados para que la ecuación de búsqueda sea más certera. Así, deberían
introducirse términos como e-learning, inmmersive
virtual reality, teaching, learning, performance assessment y computer simulation y eliminar términos como human experiment, eye tracking, behavioral research o memory, pues son términos se que
se salen de la intención del presente artículo.
Finalmente, debido a que el
meta-análisis se centra en
la educación secundaria se añaden los términos
de los tesauros relativos a esta etapa, estando definida así la ecuación de búsqueda de la siguiente forma: ("virtual reality" OR
"VR" OR "virtual environment" OR "immersion" OR
"immersive 360" OR "e-learning" OR "immersive virtual
reality" OR "computer simulation" ) AND ( "academic
achievement" OR "Academic Records" OR "Educational
Indicators" OR "Grades" OR "Grading" OR
"Test" OR "School Effectiveness" OR "Student
evaluation" OR "student improvement" OR "teaching" OR
"learning" OR "performance assessment" ) AND
("Secondary School Students" OR "Adolescents" OR
"Secondary Education" OR "Secondary Schools" OR "High
Schools") AND NOT ( "qualitative study" OR "case
study" OR "action research" OR "single subject design"
OR "descriptive study" OR "correlational study" OR
"case study" OR "human experiment" OR "eye
tracking" OR "Behavioral research" OR " memory").
Con esta ecuación de
búsqueda se establecen los filtros automáticos de las bases de datos
anteriormente mencionadas, estableciendo dentro de los filtros: artículos desde
2019 a 2023, rango de los últimos 5 años, artículos, pues pese a la relevancia
científica que puedan tener otras publicaciones tales como los libros o las
conferencias, la participación en una revista implica una gran rigurosidad y
mayor impacto, pertenecer a la rama de Social Sciences
en Scopus y Education Educational Research en WOS, debido
a la temática del presente trabajo, ser artículos en revistas open Access, de
forma que el estudio pueda ser replicado y finalmente establecer como idiomas
el español y el inglés, pues son dos idiomas de gran interés científico y que
los autores del presente artículo conocen.
Referente a los criterios de
inclusión y exclusión de los artículos se proponen cuatro criterios (se
justifican en la tabla 1): ser experiencias prácticas, estar realizada en
educación secundaria, tener grupo control y grupo experimental y relacionar la experiencia
de realizada con el rendimiento académico.
Tabla 1
Criterios de inclusión y exclusión
Criterio |
Justificación |
Ser experiencias
prácticas |
El objetivo de la
investigación es ver cómo las experiencias en educación secundaria influyen
en el rendimiento académico, por lo que estudios correlacionales,
descriptivos, cualitativos etc.… no pueden ser incluidos para la presente
revisión |
Realizadas en
educación secundaria |
El estudio está
enfocado a esta etapa, por lo que estudios con una población de estudios
universitarios de mayor edad sale del contexto en el que se enmarca esta
investigación |
Grupo
control/experimental |
Para asegurar que la
realidad virtual es una herramienta adecuada, es necesario ver cómo influye
la realidad virtual y compararla con otras herramientas para ver si es más o
menos indicada. |
Relación de la
realidad virtual con el rendimiento académico |
Otros elementos como
puede ser la gestión de aula se están trabajando a partir de la realidad
virtual. Sin embargo, desde el presente estudio se entiende el rendimiento
académico como el factor más diferencial a la hora de introducir una
herramienta en el aula o no. |
Así, siguiendo los puntos establecidos en la guía
PRISMA señalados en Page et al. (2021), se señalan a lo largo de todo el
documento los diferentes puntos que se deben de cumplir para la realización de
análisis sistemáticos y meta-análisis.
De esta forma para la
revisión y posterior meta-análisis el diagrama de
flujo para la selección de artículos queda definido como se refleja en la Figura
2:
Figura 2
Diagrama de Flujo
3. Resultados
1.
¿Cuáles son las características más destacadas de los estudios (es decir, distribución
geográfica y temporal, revista y autores con más citas, así como un análisis de
las palabras clave, selección de la muestra procedimiento y configuración de
los grupos y características de la muestra)?
Para empezar, se hace un
análisis de las publicaciones incluidas teniendo como objetivo ver cómo se
están desarrollando las publicaciones en la literatura científica. Destaca así,
el estudio de Bibic et al., (2019), siendo el
artículo con más citas y publicado en la revista Journal
of Chemical Education.
Sin embargo, es un artículo sin excesivas citas, por lo que se ve cómo pese a
que es el artículo con más citas no tiene excesivas. Esto podría reflejar dos
puntos, la falta de interés por la temática o la poca repercusión que este
tiene y deberá buscársela falta de este interés
Por otro lado, destacar cómo pese a que no existe una configuración clara
de palabras clave más utilizadas, destacan las palabras clave Virtual Reality mencionada por los estudios: Setyowati
et al., (2023), Christopoulos et al., (2023), Jitmahantakul et al., (2019), y learning
incluidos en los estudios: Setyowati et al., (2023),
Huang et al., (2019), Jitmahantakul et al., (2019) y Hamamous et al., (2023).
De esta forma queda descrita
brevemente la relevancia de la temática dentro del ámbito educativo, viendo
cómo los términos clave que destacan, así como la publicación y revistas con
más citas están asociadas a aspectos más psicológicos como pueden ser el
aprendizaje, motivación y comportamiento .
Por otro lado, dentro de la
selección de la muestra, participantes y así como las características de la
muestra es importante mencionar que se ha establecido la Educación Secundaria
como etapa de desarrollo, por lo que todos los estudios cuentan con una muestra
de entre 10 y 18 años, habiendo seleccionado la muestra según la posibilidad de
acceso a los centros en la mayoría de casos, siendo grupos similares
determinando el nivel de desempeño académico somo similar o sin diferencias
estadísticamente significativas . De forma aleatoria, se eligen así cuál de los
grupos tiene intervención con realidad virtual y cuáles presentan otro tipo de
intervención.
2.
¿Cuáles son las características de la intervención, teniendo en cuenta la
duración, el entorno en el que se desarrolla, intervención, prácticas,
estrategias, técnicas, recursos y actividades?
Referente a esta pregunta es
necesario establecer la idea de que no existe un protocolo claro de
intervención en Educación Secundaria con Realidad Virtual. Sin embargo, se
aprecian dos grandes grupos de temporalización dentro de las intervenciones
señaladas. Por un lado, encontramos las intervenciones las cuáles se realizan
en un periodo de 45 a dos horas (Bibic et al., 2019; Chu
et al., 2023; Hamamous & Benjelloun
2023, Jitmahantaku & Chenrai,
2019; Küger et al., 2022; Setyowati
et al., 2023; Tsivitanidou et al., 2021). Estas
intervenciones son mayoritarias, pues tienen la ventaja de mostrar rápidamente
un resultado. Apoyándonos en los resultados de las propias investigaciones se
aprecia cómo con apenas unos minutos de intervención se adquiere una mejoría en
las calificaciones y rendimiento académico del alumnado.
Por otro lado, se encuentran
las intervenciones más duraderas. Estas intervenciones tienen una especial
relevancia pues muestra más a largo plazo cómo puede afectar el usar la
realidad virtual en el rendimiento académico. Ambas propuestas son
intervenciones de un mes y medio en las que se trabaja con diferentes elementos
para ver cómo influye (Christopoulos et al., 2023; Mjenda et al., 2023).
Debido a que no existen unas
actividades ni unas herramientas que hayan utilizado como medio de desarrollo
de la realidad virtual en Educación superior a continuación se hace un listado
con las herramientas y propuestas que se han realizado desde las diferentes
investigaciones.
·
El
juego Bug of a Pain
videojuego en Realidad Virtual para android y
dispositivos de realidad virtual.
·
Basado
en tres aspectos claves: Familiarizarse con el entorno geológico en un entorno
virtual; ser capaz de observar accidentes geográficos y reconocerlos y ser
capaz de analizar los diferentes puntos geográficos y ser capaz de ver previos
eventos que han provocado el espacio en el que se encuentra.
·
Intervención
dividida en fases: 1 Recoger información de medios tradicionales o textuales, 2
el uso de videojuegos de realidad virtual (centrados en el espacio) y 3 vídeos
sacados del Proyecto de National Geografic
Einstein’s train paradox.
·
Visualización
de vídeos e imágenes 360 sobre el impacto medioambiental en el mar báltico
disponibles para dispositivos móviles androids.
·
El
método desarrollado en: Borg and Gall (2003) y Dick and Carey's
(2013) model
·
Construction and Sketching 3D
Figures.
Finalmente, mencionar
respecto al contexto donde se realizan las investigaciones que pese a que todas
se realizan en Educación Secundaria los contextos en los que se enmarcan las
investigaciones son muy amplios, pues se reparten los estudios a lo largo de
todo el mundo. En este sentido es destacable cómo ante la falta de recursos
económicos algunos de los estudios han encontrado alternativas más económicas
pues mientras que Bibic et al., (2019) o Tsivitanidou et al., (2021) utilizan herramientas de
realizad virtual más refinadas y con una mayor capacidad de inmersión es
interesante ver la aplicación de la realidad virtual que realiza a través de Jitmahantaku y Chenrai (2019) que
utiliza dispositivos más simples como pueden ser las Google Cardboard
siendo estas dispositivos que se presentan como herramientas asequibles para el
contexto educativo.
3.
¿Cuáles son las evidencias que muestra la literatura científica sobre la
eficacia y el cambio en el rendimiento académico que tiene la Realidad Virtual
en el alumnado de Educación Secundaria?
Se incluyeron en el análisis
un total de k=8 estudios. Las diferencias de medias estandarizadas observadas
oscilaron entre 0,0691 y 2,6059, y la mayoría de las estimaciones fueron
positivas (100%). La diferencia de medias estandarizada media estimada basada
en el modelo de efectos aleatorios fue \hat{\mu} =
0,9519 (IC del 95%: 0,2299 a 1,6740). Por lo tanto, el resultado medio difería
significativamente de cero (z = 2,5839, p = 0,0098) (Tabla 3).
Tabla 3
Random-Effects Model (k = 8)
Random-Effects Model (k = 8) |
|||||||||||||
|
Estimate |
se |
Z |
p |
CI Lower Bound |
CI Upper Bound |
|||||||
Intercept |
0.952 |
0.368 |
2.58 |
0.010 |
0.230 |
1.674 |
|||||||
. |
. |
. |
. |
. |
. |
||||||||
Nota. Tau² Estimator: Restricted Maximum-Likelihood |
|||||||||||||
Según la prueba Q, los
resultados verdaderos parecen ser heterogéneos (Q(7) =
95,8119, p < 0,0001, tau² = 1,0035, I² = 94,6088%) (Tabla 4). Un intervalo
de predicción del 95% para los resultados reales viene dado por -1,1400 a
3,0439. Por lo tanto, aunque se estima que el resultado medio es positivo, en
algunos estudios el resultado real puede ser negativo.
Tabla 4
Stadística de
Heterogeneidad
Tau |
Tau² |
I² |
H² |
R² |
df |
Q |
p |
||||||||
1.002 |
1.0035 (SE= 0.5801 ) |
94.61% |
18.549 |
. |
7.000 |
95.812 |
< .001 |
||||||||
Un examen de los residuos
estudiados reveló que ninguno de los estudios tenía un valor superior a ±
2,7344, por lo que no había indicios de valores atípicos en el contexto de este
modelo. Según las distancias de Cook, ninguno de los estudios podía considerarse
excesivamente influyente (figura 3).
Figura 3
Forest plot
La prueba de regresión
indicó asimetría en el funnel plot
(p = 0,0289), pero no la prueba de correlación de rangos (p = 0,0610) (Tabla 5)
(figura4).
Tabla 5
Publication Bias Assessment
Test Name |
value |
p |
|||
Fail-Safe N |
225.000 |
< .001 |
|||
Begg and Mazumdar Rank Correlation |
0.571 |
0.061 |
|||
Egger's Regression |
2.185 |
0.029 |
|||
Trim and Fill Number of Studies |
1.000 |
. |
|||
Nota. Fail-safe N Calculation Using the Rosenthal Approach |
Figura 4
Funnel plot
Esto nos indica que, pese a
que a nivel estadístico no parece haber ningún sesgo, parece existir un sesgo
de publicación en lo referente a las intervenciones, pues todos los resultados
encontrados han sido positivos.
También se aprecia cómo hay
una mejora en el rendimiento académico a través del uso de esta herramienta
especialmente si se miran datos como lo son CI Lower Bound y CI Upper Bound. Sin embargo, pese a que se establezca una mejora de
0,95 puntos sobre la media este resultado no puede tenerse en cuenta de cara a
futuras investigaciones pues como se aprecia en la Figura 4 la desviación de
este resultado es muy amplio.
4. Conclusiones
Como conclusión principal
del presente estudio es necesario destacar cómo no existen evidencias claras
sobre el efecto en el rendimiento académico de la RV.
Durante el presente estudio
se ha visto cómo a nivel científico es necesario una revisión de la temática.
No existen unas palabras clave que faciliten la búsqueda de documentos
relacionados con la RV, por lo que hacer una búsqueda inicial es compleja y dan
como resultado un índice de citas y referenciación escasa. En referencia a la
propia intervención, destacar Tsivitanidou
et al., (2021) y Bibic et al., (2019), por la
explicación específica de las actividades específicas que se realizan durante
la intervención. Sin embargo, en gran parte de los casos, es difícil encontrar
cuáles son los dispositivos que se han utilizado, así como herramientas
específicas que se han propuesto para las intervenciones.
En la selección de la
muestra, se plantea una de las debilidades metodológicas para todos los
estudios. En el ámbito educativo los estudios de carácter experimental son
difíciles de realizar, pues la división del sistema educativo favorece de
alguna forma un diseño cuasiexperimental.
Sin embargo, debido a las
limitaciones de acceso a la muestra, en la mayoría de los casos la muestra es
baja y poco significativa, aunque los estudios buscan que el grupo control y
experimental sea equivalente.
Finalmente, mencionar los
datos que se han dado de los diferentes estudios. Se puede apreciar cómo existe
una mejora del rendimiento académico del alumnado de Educación Secundaria a
partir de la intervención con la RV. Sin embargo, estimar el valor que esta
variación en el rendimiento académico es una tarea compleja a través de la
revisión de la literatura pues ciertamente los resultados que se le dan en las
diferentes intervenciones son muy cambiantes. Esto se debe a diferentes
aspectos como pueden ser el tiempo de intervención que se realiza, en el que es
necesario destacar Mjenda et al., (2023) y Christopoulos et al., (2023), la materia que se trabaja y
cómo se mide el rendimiento escolar o cómo se trabaja con el grupo control.
Recopilando todos los
resultados y conclusiones mencionadas anteriormente, queda evidenciado que las
aportaciones científicas que relacionen la realidad virtual y el rendimiento
académico son escasas. Además, no existe una metodología específica para desarrollar
experiencias con realidad virtual lo que dificulta extraer datos concluyentes
sobre la temática.
4.1. Limitaciones
El presente estudio por
metodología se entiende como estudio puramente teórico el cuál pese a tener
datos empíricos, no son propios del mismo. Esta limitación afecta directamente
en los resultados presentados, pues estos no dependen de los investigadores que
hemos realizado la investigación, sino que dependen directamente de la
literatura científica.
Otra limitación presente en la revisión,
relacionada con la anterior y con lo expuesto en las conclusiones es la
cantidad de artículos publicados en referencia a la temática, pues el total de
artículos seleccionados se ha reducido a 8 debido a la falta de publicaciones
en esta temática.
Como última limitación es
importante señalar que no existe un método de intervención validado para
realizar con RV en Educación Secundaria, por lo que los trabajos revisados,
pese a cubrir de forma rigurosa gran parte de las intervenciones en muchos casos
es difícilmente replicable ni en el mismo contexto, ni en contextos diferentes.
4.2. Posibles líneas de
investigación
Las posibles líneas de
investigación que pueden surgir a partir del presente estudio quedan
delimitadas por las limitaciones que este ha presentado. Estableciendo, así
como futuras líneas de investigación el diseño de una intervención con realidad
virtual enfocada a Educación Secundaria. Otra posible línea de investigación
para el futuro sería una similar al presente estudio en el que se evalúe cuál
es el impacto en el rendimiento académico de forma específica en un área,
asignatura o materia de forma que se evidencie cuáles son las materias que más
se benefician de esta herramienta.
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