Influencia de la Realidad Virtual en el rendimiento académico en Educación Secundaria a través de un meta-análisis

 

 

 

 

Influence of Virtual Reality on Academic Performance in Secondary Education Through a Meta-Analysis

 

 

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Descripción generada automáticamente Dr. Juan José Victoria-Maldonado. Profesor Contratado Doctor. UNED. España

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Descripción generada automáticamente Dr. Arturo Fuentes-Cabrer. Profesor contratado Doctor interino. UNED. España

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Descripción generada automáticamente D. José Fernández-Cerero. Becario Formación Profesorado Universitario. Universidad de Sevilla. España

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Descripción generada automáticamente Dr. Fernando José Sadio-Ramos. Profesor Asociado. Instituto Politécnico de Coimbra. Portugal

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Recibido: 2024/01/30 Revisado 2024/02/15 Aceptado: :2024/07/02 Online First: 2024/07/18 Publicado: 2024/09/01

 

 

Cómo citar este artículo:

Victoria Maldonado, J. J., Fuentes-Cabrera, A., Fernández-Cerero, J., & Sadio-Ramos, F. J. . (2024). Influencia de la Realidad Virtual en el rendimiento académico en Educación Secundaria a través de un meta-análisis [Influence of Virtual Reality on Academic Performance in Secondary Education Through a Meta-Analysis]. Pixel-Bit. Revista De Medios Y Educación, 71, 107–121. https://doi.org/10.12795/pixelbit.104279

 

 

 

RESUMEN

La integración de la tecnología como herramienta educativa es esencial en todas las etapas educativas. En este contexto, la realidad virtual ha emergido como una herramienta poderosa en los últimos años. A pesar de su prominencia, la investigación que demuestra su eficacia en la Educación Secundaria es escasa. Para abordar esta brecha, se llevó a cabo un meta-análisis con el objetivo de explorar y definir la influencia de la realidad virtual en el rendimiento académico de los estudiantes de secundaria. Los resultados principales revelan un impacto positivo en el rendimiento académico, especialmente en intervenciones de corta duración al igual que se muestran las investigaciones realizadas en otras etapas. Sin embargo, se destaca la falta de claridad en la literatura científica respecto al impacto general de las intervenciones con realidad virtual en el rendimiento académico de los estudiantes en esta etapa específica. Este hallazgo resalta la necesidad de investigaciones más detalladas y concluyentes para informar mejor las prácticas educativas en el uso de la realidad virtual en la Educación Secundaria.

 

 

 

 

 

ABSTRACT

The integration of technology as an educational tool is essential across all educational stages. In this context, virtual reality has emerged as a powerful tool in recent years. Despite its prominence, there is limited research demonstrating its effectiveness in Secondary Education. To address this gap, a meta-analysis was conducted to explore and define the influence of virtual reality on the academic performance of secondary school students. The main results reveal a positive impact on academic performance, especially in short-term interventions, mirroring findings in other educational stages. However, the lack of clarity in the scientific literature regarding the overall impact of virtual reality interventions on students' academic performance in this specific stage is emphasized. This finding underscores the need for more detailed and conclusive research to better inform educational practices in the use of virtual reality in Secondary Education.

 

 

 

PALABRAS CLAVES· KEYWORDS

Realidad Virtual; tecnologías de la información y de la comunicación; enseñanza; Educación Secundaria; Meta-Análisis

Virtual Reality; Information and Communication Technologies; Teaching; Secondary Education; Meta-Analysis

 

 

 

 

 

 

 

1. Introducción

En el contexto actual de la sociedad todos los elementos se ven claramente delimitados según la tecnología y las nuevas herramientas que esta ofrece. Por ello todos los aspectos fundamentales para a sociedad han realizado en las décadas pasadas esfuerzos para un proceso de adaptación que a la velocidad con la que aparecen nuevas herramientas se puede definir como un proceso continuo de adaptación (Ordoñez-Olmedo et al., 2021).

La escuela como entidad y las diferentes instituciones formativas no han quedado excluidas de este proceso, por lo que constantemente los docentes requieren de una capacitación mayor en herramientas y metodologías que habiliten a estas para ejercer su labor docente (Campos et al., 2020). Dentro de estas tecnologías que se mencionan es necesario destacar aquellas que tienen gran proyección dentro del entorno educativo como puede ser las tecnologías inmersivas. Estas tecnologías inmersivas destacan por ser habilitadoras para desarrollar experiencias de enseñanza interactivas en 3D (Ayala et al., 2020).

Estas herramientas tecnológicas de generación de entornos interactivos en 3D a su vez, se pueden clasificar en tres tipos según el nivel de inmersión que aporte, así como la interacción de la realidad con el espacio virtual generado. De esta forma se puede hacer una diferenciación entre realidad aumentada, realidad mixta y realidad virtual (Moreno-Guerrero et al., 2021).

 

1.1. La realidad aumentada

Esta tecnología combina objetos virtuales en un entorno real a tiempo real estableciendo como medio para la interacción de ambos a través de dispositivos tecnológicos (Martínez et al., 2021). Esta herramienta destaca debido a la implicación motivacional pues supone un elemento nuevo e innovador en el aula (Barroso et. al, 2018; Barroso et al., 2019; Cabero, et al., 2019). De esta forma, la realidad aumentada entiende el aprendizaje como algo que se produce a partir de múltiples vías siendo necesario la experimentación e investigación elementos fundamentales destacando algunos puntos como pueden ser: aprendizaje basado en juegos, basado en la investigación, ubicuidad, constructivismo, contextualización de los contenidos y dispositivos móviles como herramienta de trabajo (Cabero, et al., 2019).

Esta tecnología, pese a ser una tecnología más accesible, tiene como principales limitaciones la capacidad de acceso a los recursos (Cadavieco et al., 2012). A diferencia del resto de tecnologías que se van a mencionar en el presente estudio, estas requieren de un dispositivo móvil con características determinadas, teniendo como referencia los teléfonos de alta gama (Reyes, 2020).

 

1.2. Realidad Mixta

Respecto a la realidad mixta, no se va a hacer gran énfasis ni explicar con detenimiento su funcionamiento. Ciertamente es una tecnología que se percibe como algo innovador y con grandes posibilidades. Sin embargo, viendo la literatura científica actual y estableciendo las posibilidades y limitaciones que esta tiene se aprecia cómo el factor económico es un factor diferencial y que anula cualquier posibilidad de actuación dentro de un centro educativo (De Jesús & Ayala, 2021; Marín et al., 2023; Rivera et al., 2021).

 

1.3. Realidad Virtual

La realidad virtual es como su propio nombre indica un entorno se enfoca en generar un entorno totalmente virtual en la que el usuario es introducido a través de un dispositivo electrónico. Una de las ventajas que esta herramienta es la adaptabilidad que esta tiene. Así, el uso de la realidad virtual independientemente del uso que se haga, se tiene un proceso de adaptación reducido si se compara con otras tecnologías, pues al ser una experiencia donde el usuario se incluye dentro de un entorno específico rápidamente se entiende la forma de utilizarla (Hwang et al., 2022).

Esta herramienta dentro del ámbito educativo, está teniendo gran impacto, pues la facilidad de uso y la inmersión que genera se plantea como una herramienta motivadora y flexible para diferentes medios de trabajo. Así, es necesario destacar algunos ejercicios como pueden ser el desarrollado por Huang et al. (2019). En Educación Superior realiza una comparación entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual, señalando cómo pese a que el nivel de aprendizaje es similar, la motivación es mayor en el caso de la Realidad Virtual.

Otro estudio que se propone para ver el impacto de la Realidad Virtual en Educación Superior es el presentado por Sheng et al., (2022) en el que la Realidad Virtual como medio de desarrollo de estudios de ortodoncia.

Pese a que estos estudios están enfocados a realidad virtual en Educación Superior, es necesario hacer un análisis de la posibilidad de uso en Educación Secundaria, pues la mayoría de los dispositivos que habilitan esta herramienta tienen una edad mínima recomendada para su uso de 13 años. En una primera búsqueda, es necesario resaltar cómo la mayoría de los estudios están enfocados al análisis del comportamiento como pueden ser el de Van Ginkel et al., (2020). Desde esta perspectiva, parecen tener un resultado positivo. Pero no existen revisiones o datos que muestren significativamente un impacto en el rendimiento académico.

Habiendo hecho esta delimitación conceptual, el presente estudio tiene como objetivo el definir cómo la realidad virtual puede ser una herramienta que mejore el rendimiento académico del alumnado de Educación Secundaria. Para ello se presentan las siguientes preguntas:

1.    ¿Cuáles son las características más destacadas de los estudios (es decir, distribución geográfica y temporal, revista y autores con más citas, así como un análisis de las palabras clave, selección de la muestra procedimiento y configuración de los grupos y características de la muestra)?

2.    ¿Cuáles son las características de la intervención, teniendo en cuenta la duración, el entorno en el que se desarrolla, intervención, prácticas, estrategias, técnicas, recursos y actividades?

3.    ¿Cuáles son las evidencias que muestra la literatura científica sobre la eficacia y el cambio en el rendimiento académico que tiene la Realidad Virtual en el alumnado de Educación Secundaria?

 

2. Metodología

Para generar una ecuación de búsqueda que responda a las necesidades del presente meta-análisis se ha generado una búsqueda de palabras claves para ver la influencia que tiene el uso de la realidad virtual en el rendimiento académico de forma general, aunque se hable de forma específica de las asignaturas. Para ello, en una primera búsqueda se generan dos términos sobre el cuál se buscan sinónimos en los tesauros ERIC, Tesauro Europeo y Tesauro Europeo dela educación. De esta forma, se establece la siguiente ecuación de búsqueda: ("virtual reality" OR "VR" OR "virtual environment" OR "immersion" OR "immersive 360") AND ("academic achievement" OR "Academic Records" OR "Educational Indicators" OR "Grades" OR "Grading" OR "Test" OR "School Effectiveness" OR "Student evaluation" OR "student improvement"). Con esta primera ecuación de búsqueda se aplican tanto en WOS como en Scopus una búsqueda preliminar filtrando con artículos desde 2019, en español e inglés, Education and Educational Research (Social Sciences en Scopus) y open acces. En esta primera búsqueda se hace debido a la novedad de la temática pues se están utilizando palabras claves aún no definidas en los mencionados tesauros, por lo que es necesario recoger las palabras clave más importantes que se están utilizando.

Con esta primera búsqueda se obtienen un total de 554 referencias sobre las cuáles se hace un análisis de las palabras clave de los mismos, obteniendo el siguiente diagrama de cluster (Figura 1).

Figura 1

Diagrama de cluster

A partir de esta búsqueda se aprecian diferentes aspectos que podrían añadirse y otros que deben de ser eliminados para que la ecuación de búsqueda sea más certera. Así, deberían introducirse términos como e-learning, inmmersive virtual reality, teaching, learning, performance assessment y computer simulation y eliminar términos como human experiment, eye tracking, behavioral research o memory, pues son términos se que se salen de la intención del presente artículo.

Finalmente, debido a que el meta-análisis se centra en la educación secundaria se añaden los términos de los tesauros relativos a esta etapa, estando definida así la ecuación de búsqueda de la siguiente forma: ("virtual reality" OR "VR" OR "virtual environment" OR "immersion" OR "immersive 360" OR "e-learning" OR "immersive virtual reality" OR "computer simulation" ) AND ( "academic achievement" OR "Academic Records" OR "Educational Indicators" OR "Grades" OR "Grading" OR "Test" OR "School Effectiveness" OR "Student evaluation" OR "student improvement" OR "teaching" OR "learning" OR "performance assessment" ) AND ("Secondary School Students" OR "Adolescents" OR "Secondary Education" OR "Secondary Schools" OR "High Schools") AND NOT ( "qualitative study" OR "case study" OR "action research" OR "single subject design" OR "descriptive study" OR "correlational study" OR "case study" OR "human experiment" OR "eye tracking" OR "Behavioral research" OR " memory").

Con esta ecuación de búsqueda se establecen los filtros automáticos de las bases de datos anteriormente mencionadas, estableciendo dentro de los filtros: artículos desde 2019 a 2023, rango de los últimos 5 años, artículos, pues pese a la relevancia científica que puedan tener otras publicaciones tales como los libros o las conferencias, la participación en una revista implica una gran rigurosidad y mayor impacto, pertenecer a la rama de Social Sciences en Scopus y Education Educational Research en WOS, debido a la temática del presente trabajo, ser artículos en revistas open Access, de forma que el estudio pueda ser replicado y finalmente establecer como idiomas el español y el inglés, pues son dos idiomas de gran interés científico y que los autores del presente artículo conocen.

Referente a los criterios de inclusión y exclusión de los artículos se proponen cuatro criterios (se justifican en la tabla 1): ser experiencias prácticas, estar realizada en educación secundaria, tener grupo control y grupo experimental y relacionar la experiencia de realizada con el rendimiento académico.

Tabla 1

Criterios de inclusión y exclusión

Criterio

Justificación

Ser experiencias prácticas

El objetivo de la investigación es ver cómo las experiencias en educación secundaria influyen en el rendimiento académico, por lo que estudios correlacionales, descriptivos, cualitativos etc.… no pueden ser incluidos para la presente revisión

Realizadas en educación secundaria

El estudio está enfocado a esta etapa, por lo que estudios con una población de estudios universitarios de mayor edad sale del contexto en el que se enmarca esta investigación

Grupo control/experimental

Para asegurar que la realidad virtual es una herramienta adecuada, es necesario ver cómo influye la realidad virtual y compararla con otras herramientas para ver si es más o menos indicada.

Relación de la realidad virtual con el rendimiento académico

Otros elementos como puede ser la gestión de aula se están trabajando a partir de la realidad virtual. Sin embargo, desde el presente estudio se entiende el rendimiento académico como el factor más diferencial a la hora de introducir una herramienta en el aula o no.

 

Así, siguiendo los puntos establecidos en la guía PRISMA señalados en Page et al. (2021), se señalan a lo largo de todo el documento los diferentes puntos que se deben de cumplir para la realización de análisis sistemáticos y meta-análisis.

De esta forma para la revisión y posterior meta-análisis el diagrama de flujo para la selección de artículos queda definido como se refleja en la Figura 2:

 

Figura 2

Diagrama de Flujo

 

3. Resultados

1. ¿Cuáles son las características más destacadas de los estudios (es decir, distribución geográfica y temporal, revista y autores con más citas, así como un análisis de las palabras clave, selección de la muestra procedimiento y configuración de los grupos y características de la muestra)?

Para empezar, se hace un análisis de las publicaciones incluidas teniendo como objetivo ver cómo se están desarrollando las publicaciones en la literatura científica. Destaca así, el estudio de Bibic et al., (2019), siendo el artículo con más citas y publicado en la revista Journal of Chemical Education. Sin embargo, es un artículo sin excesivas citas, por lo que se ve cómo pese a que es el artículo con más citas no tiene excesivas. Esto podría reflejar dos puntos, la falta de interés por la temática o la poca repercusión que este tiene y deberá buscársela falta de este interés

Por otro lado, destacar cómo pese a que no existe una configuración clara de palabras clave más utilizadas, destacan las palabras clave Virtual Reality mencionada por los estudios: Setyowati et al., (2023), Christopoulos et al., (2023), Jitmahantakul et al., (2019), y learning incluidos en los estudios: Setyowati et al., (2023), Huang et al., (2019), Jitmahantakul et al., (2019) y Hamamous et al., (2023).

De esta forma queda descrita brevemente la relevancia de la temática dentro del ámbito educativo, viendo cómo los términos clave que destacan, así como la publicación y revistas con más citas están asociadas a aspectos más psicológicos como pueden ser el aprendizaje, motivación y comportamiento .

Por otro lado, dentro de la selección de la muestra, participantes y así como las características de la muestra es importante mencionar que se ha establecido la Educación Secundaria como etapa de desarrollo, por lo que todos los estudios cuentan con una muestra de entre 10 y 18 años, habiendo seleccionado la muestra según la posibilidad de acceso a los centros en la mayoría de casos, siendo grupos similares determinando el nivel de desempeño académico somo similar o sin diferencias estadísticamente significativas . De forma aleatoria, se eligen así cuál de los grupos tiene intervención con realidad virtual y cuáles presentan otro tipo de intervención.

 

2. ¿Cuáles son las características de la intervención, teniendo en cuenta la duración, el entorno en el que se desarrolla, intervención, prácticas, estrategias, técnicas, recursos y actividades?

Referente a esta pregunta es necesario establecer la idea de que no existe un protocolo claro de intervención en Educación Secundaria con Realidad Virtual. Sin embargo, se aprecian dos grandes grupos de temporalización dentro de las intervenciones señaladas. Por un lado, encontramos las intervenciones las cuáles se realizan en un periodo de 45 a dos horas (Bibic et al., 2019; Chu et al., 2023; Hamamous & Benjelloun 2023, Jitmahantaku & Chenrai, 2019; Küger et al., 2022; Setyowati et al., 2023; Tsivitanidou et al., 2021). Estas intervenciones son mayoritarias, pues tienen la ventaja de mostrar rápidamente un resultado. Apoyándonos en los resultados de las propias investigaciones se aprecia cómo con apenas unos minutos de intervención se adquiere una mejoría en las calificaciones y rendimiento académico del alumnado.

Por otro lado, se encuentran las intervenciones más duraderas. Estas intervenciones tienen una especial relevancia pues muestra más a largo plazo cómo puede afectar el usar la realidad virtual en el rendimiento académico. Ambas propuestas son intervenciones de un mes y medio en las que se trabaja con diferentes elementos para ver cómo influye (Christopoulos et al., 2023; Mjenda et al., 2023).

Debido a que no existen unas actividades ni unas herramientas que hayan utilizado como medio de desarrollo de la realidad virtual en Educación superior a continuación se hace un listado con las herramientas y propuestas que se han realizado desde las diferentes investigaciones.

·         El juego Bug of a Pain videojuego en Realidad Virtual para android y dispositivos de realidad virtual.

·         Basado en tres aspectos claves: Familiarizarse con el entorno geológico en un entorno virtual; ser capaz de observar accidentes geográficos y reconocerlos y ser capaz de analizar los diferentes puntos geográficos y ser capaz de ver previos eventos que han provocado el espacio en el que se encuentra.

·         Intervención dividida en fases: 1 Recoger información de medios tradicionales o textuales, 2 el uso de videojuegos de realidad virtual (centrados en el espacio) y 3 vídeos sacados del Proyecto de National Geografic Einstein’s train paradox.

·         Visualización de vídeos e imágenes 360 sobre el impacto medioambiental en el mar báltico disponibles para dispositivos móviles androids.

·         El método desarrollado en: Borg and Gall (2003) y Dick and Carey's (2013) model

·         Construction and Sketching 3D Figures.

Finalmente, mencionar respecto al contexto donde se realizan las investigaciones que pese a que todas se realizan en Educación Secundaria los contextos en los que se enmarcan las investigaciones son muy amplios, pues se reparten los estudios a lo largo de todo el mundo. En este sentido es destacable cómo ante la falta de recursos económicos algunos de los estudios han encontrado alternativas más económicas pues mientras que Bibic et al., (2019) o Tsivitanidou et al., (2021) utilizan herramientas de realizad virtual más refinadas y con una mayor capacidad de inmersión es interesante ver la aplicación de la realidad virtual que realiza a través de Jitmahantaku y Chenrai (2019) que utiliza dispositivos más simples como pueden ser las Google Cardboard siendo estas dispositivos que se presentan como herramientas asequibles para el contexto educativo.

 

3. ¿Cuáles son las evidencias que muestra la literatura científica sobre la eficacia y el cambio en el rendimiento académico que tiene la Realidad Virtual en el alumnado de Educación Secundaria?

Se incluyeron en el análisis un total de k=8 estudios. Las diferencias de medias estandarizadas observadas oscilaron entre 0,0691 y 2,6059, y la mayoría de las estimaciones fueron positivas (100%). La diferencia de medias estandarizada media estimada basada en el modelo de efectos aleatorios fue \hat{\mu} = 0,9519 (IC del 95%: 0,2299 a 1,6740). Por lo tanto, el resultado medio difería significativamente de cero (z = 2,5839, p = 0,0098) (Tabla 3).

Tabla 3

Random-Effects Model (k = 8)

Random-Effects Model (k = 8)

 

Estimate

se

Z

p

CI Lower Bound

CI Upper Bound

Intercept

0.952

0.368

2.58

0.010

0.230

1.674

.

.

.

.

.

.

Nota. Tau² Estimator: Restricted Maximum-Likelihood

 

Según la prueba Q, los resultados verdaderos parecen ser heterogéneos (Q(7) = 95,8119, p < 0,0001, tau² = 1,0035, I² = 94,6088%) (Tabla 4). Un intervalo de predicción del 95% para los resultados reales viene dado por -1,1400 a 3,0439. Por lo tanto, aunque se estima que el resultado medio es positivo, en algunos estudios el resultado real puede ser negativo.

Tabla 4

Stadística de Heterogeneidad

Tau

Tau²

df

Q

p

1.002

1.0035 (SE= 0.5801 )

94.61%

18.549

.

7.000

95.812

< .001

Un examen de los residuos estudiados reveló que ninguno de los estudios tenía un valor superior a ± 2,7344, por lo que no había indicios de valores atípicos en el contexto de este modelo. Según las distancias de Cook, ninguno de los estudios podía considerarse excesivamente influyente (figura 3).

Figura 3

Forest plot

La prueba de regresión indicó asimetría en el funnel plot (p = 0,0289), pero no la prueba de correlación de rangos (p = 0,0610) (Tabla 5) (figura4).

Tabla 5

Publication Bias Assessment

Test Name

value

p

Fail-Safe N

225.000

< .001

Begg and Mazumdar Rank Correlation

0.571

0.061

Egger's Regression

2.185

0.029

Trim and Fill Number of Studies

1.000

.

Nota. Fail-safe N Calculation Using the Rosenthal Approach

 

Figura 4

Funnel plot

Esto nos indica que, pese a que a nivel estadístico no parece haber ningún sesgo, parece existir un sesgo de publicación en lo referente a las intervenciones, pues todos los resultados encontrados han sido positivos.

También se aprecia cómo hay una mejora en el rendimiento académico a través del uso de esta herramienta especialmente si se miran datos como lo son CI Lower Bound y CI Upper Bound. Sin embargo, pese a que se establezca una mejora de 0,95 puntos sobre la media este resultado no puede tenerse en cuenta de cara a futuras investigaciones pues como se aprecia en la Figura 4 la desviación de este resultado es muy amplio.

 

4. Conclusiones

Como conclusión principal del presente estudio es necesario destacar cómo no existen evidencias claras sobre el efecto en el rendimiento académico de la RV.

Durante el presente estudio se ha visto cómo a nivel científico es necesario una revisión de la temática. No existen unas palabras clave que faciliten la búsqueda de documentos relacionados con la RV, por lo que hacer una búsqueda inicial es compleja y dan como resultado un índice de citas y referenciación escasa. En referencia a la propia intervención, destacar Tsivitanidou et al., (2021) y Bibic et al., (2019), por la explicación específica de las actividades específicas que se realizan durante la intervención. Sin embargo, en gran parte de los casos, es difícil encontrar cuáles son los dispositivos que se han utilizado, así como herramientas específicas que se han propuesto para las intervenciones.

En la selección de la muestra, se plantea una de las debilidades metodológicas para todos los estudios. En el ámbito educativo los estudios de carácter experimental son difíciles de realizar, pues la división del sistema educativo favorece de alguna forma un diseño cuasiexperimental.

Sin embargo, debido a las limitaciones de acceso a la muestra, en la mayoría de los casos la muestra es baja y poco significativa, aunque los estudios buscan que el grupo control y experimental sea equivalente.

Finalmente, mencionar los datos que se han dado de los diferentes estudios. Se puede apreciar cómo existe una mejora del rendimiento académico del alumnado de Educación Secundaria a partir de la intervención con la RV. Sin embargo, estimar el valor que esta variación en el rendimiento académico es una tarea compleja a través de la revisión de la literatura pues ciertamente los resultados que se le dan en las diferentes intervenciones son muy cambiantes. Esto se debe a diferentes aspectos como pueden ser el tiempo de intervención que se realiza, en el que es necesario destacar Mjenda et al., (2023) y Christopoulos et al., (2023), la materia que se trabaja y cómo se mide el rendimiento escolar o cómo se trabaja con el grupo control.

Recopilando todos los resultados y conclusiones mencionadas anteriormente, queda evidenciado que las aportaciones científicas que relacionen la realidad virtual y el rendimiento académico son escasas. Además, no existe una metodología específica para desarrollar experiencias con realidad virtual lo que dificulta extraer datos concluyentes sobre la temática.

 

4.1. Limitaciones

El presente estudio por metodología se entiende como estudio puramente teórico el cuál pese a tener datos empíricos, no son propios del mismo. Esta limitación afecta directamente en los resultados presentados, pues estos no dependen de los investigadores que hemos realizado la investigación, sino que dependen directamente de la literatura científica.

 Otra limitación presente en la revisión, relacionada con la anterior y con lo expuesto en las conclusiones es la cantidad de artículos publicados en referencia a la temática, pues el total de artículos seleccionados se ha reducido a 8 debido a la falta de publicaciones en esta temática.

Como última limitación es importante señalar que no existe un método de intervención validado para realizar con RV en Educación Secundaria, por lo que los trabajos revisados, pese a cubrir de forma rigurosa gran parte de las intervenciones en muchos casos es difícilmente replicable ni en el mismo contexto, ni en contextos diferentes.

 

4.2. Posibles líneas de investigación

Las posibles líneas de investigación que pueden surgir a partir del presente estudio quedan delimitadas por las limitaciones que este ha presentado. Estableciendo, así como futuras líneas de investigación el diseño de una intervención con realidad virtual enfocada a Educación Secundaria. Otra posible línea de investigación para el futuro sería una similar al presente estudio en el que se evalúe cuál es el impacto en el rendimiento académico de forma específica en un área, asignatura o materia de forma que se evidencie cuáles son las materias que más se benefician de esta herramienta.

 

Referencias

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